Estrategia de gamificación para fortalecer el interés por asistir a la escuela en estudiantes de 5 a 7 años en la Institución Educativa Rural La Sombra sede El Cristal de San Vicente del Caguán Caquetá.
Palabras clave:
Escuela, Desinterés, preescolar y primero, ruralidad, gamificaciónSinopsis
La presente investigación surge desde el desinterés por asistir a la escuela que presentan los estudiantes del grado transición y primero de la sede El Cristal de la Institución Educativa Rural La Sombra del Municipio de San Vicente del Caguán-Caquetá. La identificación de dicho problema motiva la siguiente pregunta investigativa: ¿Qué estrategia didáctica podrá proponerse para fortalecer el interés por asistir a la escuela en los estudiantes del grado preescolar y primero de la zona rural del Caquetá? Pregunta a partir de la cual, se plantea el objetivo de diseñar una estrategia didáctica con actividades gamificadas que fortalezcan el interés por asistir a la escuela.
En el desarrollo del presente documento, se aborda el enfoque cualitativo, teniendo en cuenta, que el problema presentado es de carácter social, y busca analizar los factores que influyen alrededor de la población focalizada. Se aplica un tipo de estudio fenomenológico, apreciando la reflexión, la descripción de los hechos y la construcción inductiva de planteamientos; utilizando como instrumentos de investigación, la observación participante y la entrevista abierta, considerando que el estudio se genera por la realidad de la población y que se busca describir, comprender y analizar las causas del problema.
Como resultado, se puede afirmar que, los factores que influyen en este flagelo, están relacionados con el contexto, el desinterés de los acudientes por los procesos escolares de sus hijos y las dificultades propias de una escuela rural, como falta de recursos didácticos, difícil acceso y conectividad. Además, se evidenció que, estas situaciones están directamente relacionadas con la problemática identificada. Por lo tanto, se diseñó una estrategia didáctica, con la intención de mitigar las causas, con el objetivo de fortalecer el interés por asistir a la escuela en la población focalizada, utilizando la gamificación como estrategia didáctica.
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