Efectos del Videojuego deportivo Danger Ball de Realidad Virtual Inmersiva sobre la Percepción de la Imagen Corporal en Estudiantes de Fisioterapia y Kinesiología
Sinopsis
La imagen corporal es el conocimiento y representación simbólica global del propio cuerpo, dado por a un conocimiento sensorio motor de cada una de las partes del cuerpo, y su relación con el entorno, dicha representación puede comprenderse como un modelo interno, dinámico y sometido a la influencia de factores producto de la experiencia, lo que le permite al individuo predecir y anticipar las consecuencias ante la ejecución de un movimiento dado por el desarrollo de la integración sensorial y propioceptiva siendo útil para el desarrollo de habilidades espaciotemporales.(Peña, 2019, p. 40).
De este modo, la imagen corporal ha sido un tema novedoso a investigar en los últimos años, desde el área educativa teniendo en cuenta la cercana relación que tiene con el objeto de la fisioterapia desde la percepción del cuerpo para el entendimiento del “movimiento corporal humano”. Por lo anterior, se genera la necesidad de estudiar videojuegos de realidad virtual inmersos en la imagen corporal encaminada a la mejora de las habilidades espaciotemporales de los estudiantes de fisioterapia y kinesiología.
Al hacer la relación, con los videojuegos de realidad virtual ha demostrado ser una herramienta de gran impacto en los procesos de enseñanza aprendizaje, permitiendo el desarrollo de diversas habilidades en los participantes de los espacios adaptados de la realidad, por lo que con esta investigación se busca determinar los efectos de videojuegos de realidad virtual inmersiva en la imagen corporal como herramienta para el desarrollo de habilidades espaciotemporales en Estudiantes Universitarios de Fisioterapia y Kinesiología, a través de un estudio de tipo cuasiexperimental con un enfoque cuantitativo a través la aplicación de video juegos de realidad virtual y la evaluación de la Imagen corporal a través del test TD3H
Descargas
Publicado
Colección
Categorías
Licencia
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.